Descripción del curso
Aprendizaje electrónico mobile o mobile learning es un tipo de estrategia educativa con el que se pretende aprovechar las ventajas que ofrecen alguno dispositivos electrónicos , como los teléfonos móviles, o tabletas. Esta modalidad de formación pretende facilitar el acceso a los contendidos a los usuarios, desde cualquier lugar y a cualquier hora.
Mediante el mobile learning se acceden a habilidades, como la inteligencia emocional y la gestión y resolución de problemas.
Descubre todas las ventajas de este enfoque educativo mediante este curso GRATIS.
Duración total: | 90 h |
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Formación prioritaria para trabajadores y personas en situación de ERTE/ERE. Los participantes de este programa formativo deberán residir en España (Prioritariamente aquellas provincias de menores de 500.000 habitantes). No pueden participar Autónomos, hay plazas limitadas para la Administración pública.
* Máximo de un 30% de plazas disponibles para desemplead@s.
La formación se realiza a través de nuestro Campus Virtual, con esta modalidad dispondrás de todo el contenido didáctico en la plataforma del curso y estará accesible, desde el día de inicio de curso, las 24 horas todos los días de la semana. Además, tendrás acceso a un equipo de tutores, a través del correo electrónico y/o el teléfono gratuito. Es necesario disponer de ordenador y de conexión a internet fluida, para la realización de este curso.
* Las plazas de esta acción formativa se irán completando según los criterios de prioridad de la convocatoria.
Inicio y horarios
INICIO: PRÓXIMAMENTE
Objetivos y temario
OBJETIVOS CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACIÓN
El principal objetivo de este curso GRATIS es aprender a utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning.
TEMARIO CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACIÓN
1. INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
1.1. ¿Qué es el Mobile Learning?.
1.2. La conectidad como evolución en la brecha digital.
1.3. E-learning.
1.4. B-learning.
1.5. M-learning.
1.6. Estándares en el Mobile Learning.
2. EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
2.1. Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
2.2. Contextos de aprendizaje.
2.3. Infraestructuras y conectividad.
2.4. Planificación para la gestión de la educación mobile.
2.5. Educación Mobile incluyente y segura.
3. EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
3.1. ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
3.2. Legislación para el consumo de recursos.
3.3. Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
3.4. Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
3.5. Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de
dispositivos.
4. TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
4.1. Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
4.2. Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
4.3. Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
4.4. Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
4.5. Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
5. EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
5.1. ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
5.2. Fases del TBL.
5.3. Dimensiones del TBL
5.4. Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
5.5. Proyectos TBL.
6. LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
6.1. El uso del lenguaje audiovisual.
6.2. Visualización de contenidos.
6.3. Interacción con los contenidos.
6.4. Creación, publicación y comunicación de contenidos.
6.5. Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
7. CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
7.1. ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
7.2. Los cuatro pilares.
7.3. Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?.
7.4. Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom.
7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
7.6. Utilización de apps como herramientas de creación.
8. LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
8.1. El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
8.2. El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
8.3. Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
8.4. ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
8.5. La evaluación del juego.
8.6. Ideas para la gamificación.
9. MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
9.1. Qr.
9.2. Realidad aumentada.
9.3. Impresión 3D.
9.4. Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
9.5. Sistemas de visualización en 3D
Salidas laborales
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EXTRACTO de la Orden de 8 de julio de 2022, de la Consejería de Economía, Hacienda y Empleo, por la que se establecen las bases reguladoras de subvenciones para el desarrollo de acciones formativas de cualificación y recualificación de la población activa, vinculada prioritariamente a cualificaciones profesionales en sectores estratégicos, destinada a empresas, agrupaciones empresariales, grupos empresariales y entidades sin ánimo lucro, y se convocan ayudas en el 2022, en el marco del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia –Financiado por la Unión Europea– NextGenerationEU
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NOVEDADES Y NOTICIAS DEL BLOG
Área | Educación |
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Centro | On-line España |
Acción | IM765 |
Duración | 90h |
Fecha | PRÓXIMAMENTE |
inicio | PRÓXIMAMENTE |
Modalidad | On-line |
Precio | Gratuito |
Situación | Autónomo, Trabajador |