Scratch y Makey Makey: 10 Retos de Robótica en el aula sorprendentes
10 Actividades de Robótica con Scratch y Makey Makey: ¡Lleva la Ciencia a la Aventura en el Aula de Primaria!
¡Bienvenidos a una nueva aventura educativa donde la tecnología y la diversión se dan la mano! Si alguna vez te has preguntado cómo introducir la robótica en el aula o cómo enseñar a los peques a programar sin que se aburran, estás en el lugar adecuado.Hoy vamos a hablar de dos herramientas muy potentes que se pueden usar desde cero patatero y que, además, son súper divertidas: Scratch y Makey Makey.
No te preocupes si no tienes experiencia, porque te voy a explicar todo de una forma sencilla y práctica.
Y si después de leer este artículo te quedas con ganas de más, ¡tenemos algo perfecto para ti! Te invito a que le eches un vistazo a nuestro curso gratuito de programación y robótica en el aula. En este curso, aprenderás paso a paso cómo integrar estas herramientas en tus clases, desde las bases más sencillas hasta proyectos más avanzados. Está pensado para docentes de todos los niveles, así que no importa si empiezas desde cero. ¡No te lo pierdas y lleva tus clases al siguiente nivel!
¿Qué es STEAM y por qué es importante?
Antes de entrar en materia, es bueno que conozcamos el concepto de STEAM, que básicamente agrupa cinco áreas que son clave para el desarrollo de los peques: Ciencia (Science), Tecnología (Technology), Ingeniería (Engineering), Arte (Arts) y Matemáticas (Mathematics). Y sí, aunque suene a palabras serias, ¡todo esto se puede enseñar de forma divertida!
La idea es que los alumnos aprendan jugando, creando proyectos que les permiten explorar conceptos de manera práctica y colaborativa. Y aquí es donde entran Scratch y Makey Makey, dos herramientas con las que vamos a transformar nuestra aula en un laboratorio creativo.
¿Qué es Scratch?
Scratch es una plataforma de programación visual, lo que significa que los niños pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones sin tener que escribir ni una sola línea de código. En lugar de eso, arrastran y sueltan bloques de instrucciones, lo que lo hace perfecto para quienes empiezan desde cero.
Imagina que los alumnos son pequeños directores de cine, pero en vez de cámaras y actores, tienen bloques de código que manejan a los personajes. Así, poco a poco, van entendiendo conceptos básicos de programación como las secuencias, los bucles y los condicionales, todo mientras se divierten.
¿Qué es Makey Makey?
Ahora, hablemos de Makey Makey. Esta pequeña placa electrónica es una verdadera maravilla. Con ella, los niños pueden convertir casi cualquier objeto cotidiano en un teclado o un mando para interactuar con Scratch o incluso con su ordenador. ¿Cómo? Pues creando circuitos simples con materiales como frutas, papel de aluminio o plastilina conductiva.
Por ejemplo, ¿alguna vez has visto un piano de plátanos? ¡Con Makey Makey lo puedes construir en tu aula! Los niños conectan los plátanos a la placa, y cada vez que tocan uno, suena una nota. Con esto, además de divertirse, entienden cómo funcionan los circuitos eléctricos de una forma muy práctica.
¿Por qué usar Scratch y Makey Makey en Robótica en el aula?
Lo más interesante de usar estas herramientas es que los niños no solo aprenden programación o electrónica. Están desarrollando habilidades esenciales como la resolución de problemas, el pensamiento lógico y la creatividad. Además, como son actividades que suelen hacerse en grupos, fomentan la colaboración y el trabajo en equipo.
Así que, si eres un profesor que busca nuevas formas de motivar a tus alumnos, o si simplemente quieres iniciarte en el uso de tecnología en el aula, Scratch y Makey Makey son una combinación perfecta para empezar.
En los siguientes retos de Robótica en el aula, verás cómo cada actividad se convierte en una oportunidad para que los peques se lo pasen en grande mientras aprenden. ¡Vamos a por ello!
¡Crea tu Propio Piano con Frutas! con Scratch y Makey Makey. 10 Retos de Robótica en el aula
Materiales:
- Plátanos, manzanas o cualquier fruta que tengas a mano
- Placa Makey Makey
- Cables de conexión (incluidos con Makey Makey)
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta divertida actividad de Robótica en el aula , vamos a convertir frutas comunes en teclas de piano que emiten sonidos musicales a través de Scratch. Los niños aprenderán a usar la placa Makey Makey para crear un circuito eléctrico básico y a programar sonidos en Scratch que se activan al tocar cada fruta.
Pasos:
- Conecta la placa Makey Makey al ordenador mediante un cable USB.
- Con los cables de conexión, une cada fruta a una entrada de la placa Makey Makey. Por ejemplo, puedes conectar un plátano a la tecla «Flecha Arriba», una manzana a la «Flecha Abajo», y así sucesivamente.
- Conéctate a Scratch y crea un nuevo proyecto. Elige un escenario y añade un objeto que te guste para representarlo.
- Programa en Scratch las teclas correspondientes para que, al presionarlas (o en este caso, al tocar las frutas), emitan diferentes sonidos. Para ello, usa el bloque «al presionar tecla» y asocia un sonido a cada tecla/fruta.
- ¡Listo! Ahora toca las frutas conectadas para que cada una emita un sonido diferente y crea tu propia música.
Objetivos:
- Introducción a la programación: Los alumnos aprenderán a programar en Scratch, utilizando bloques sencillos para controlar sonidos.
- Circuitos eléctricos básicos: Mediante la conexión de las frutas a la placa Makey Makey, comprenderán cómo funcionan los circuitos eléctricos.
- Creatividad musical: Los niños explorarán su creatividad componiendo pequeñas melodías utilizando frutas como teclas.
Esta actividad no solo es divertida, sino que también enseña conceptos clave de una manera práctica y emocionante. ¡Ver a los peques tocando un piano de plátanos siempre es un éxito!
El Robot Bailarín: ¡Scratch y Makey Makey en la Pista de Baile!. 10 Retos de Robótica en el aula
Materiales:
- Papel de aluminio
- Tijeras
- Objetos reciclados (botellas, cartón, tapas de botellas, etc.)
- Placa Makey Makey
- Cables de conexión
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad de Robótica en el aula, los niños van a diseñar su propio robot bailarín utilizando materiales reciclados y programarlo en Scratch para que responda a los comandos y se mueva al ritmo de la música. Los peques aprenderán a controlar el movimiento del robot, desarrollando sus habilidades de programación y diseño.
Pasos:
- Usa los objetos reciclados para construir un robot. Por ejemplo, una botella de plástico puede ser el cuerpo, tapas de botellas para los pies, y cartón para los brazos. Recorta y pega los objetos para darle forma.
- Recorta pequeños trozos de papel de aluminio y pégalos en distintas partes del robot, como las manos, pies o cabeza. Estos servirán como puntos de contacto para la placa Makey Makey.
- Conecta la placa Makey Makey al ordenador con el cable USB y usa los cables de conexión para unir las zonas de papel de aluminio del robot a las entradas de la placa. Por ejemplo, puedes conectar las manos a las flechas de dirección y los pies al espacio.
- En Scratch, crea un nuevo proyecto y programa el robot para que responda a las teclas asociadas a las partes del cuerpo que conectaste. Por ejemplo, usa bloques de “al presionar tecla” para que cuando se presione una flecha, el robot «baile» o se mueva.
- Programa diferentes movimientos y añade música para que el robot se mueva al ritmo. Puedes hacer que gire, salte o incluso haga «la ola» dependiendo de las teclas que se presionen.
- ¡Y ahora a disfrutar! Los alumnos pueden dirigir el baile del robot con solo tocar las partes de aluminio, viendo cómo sus comandos en Scratch cobran vida en la pista de baile.
Objetivos:
- Movimiento a través de la programación: Los alumnos aprenderán a usar Scratch para controlar los movimientos del robot en respuesta a comandos específicos.
- Reconocimiento de patrones: Al programar secuencias de movimientos, los niños comprenderán cómo los patrones se pueden aplicar al movimiento y al ritmo.
- Creatividad y reciclaje: Los niños utilizarán objetos cotidianos reciclados para crear su robot, fomentando la creatividad y el pensamiento ecológico.
El Robot Bailarín es una actividad perfecta para combinar arte, tecnología y programación, mientras los peques se divierten viendo cómo su robot se mueve a su ritmo favorito. ¡Es el show de baile más tecnológico que verás en el aula!
Carrera de Coches de Cartón con Scratch y Makey Makey. 10 Retos de Robótica en el aula
Materiales:
- Cartón
- Lápices de colores o rotuladores
- Tijeras
- Placa Makey Makey
- Cables de conexión
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad de Robótica en el aula, los niños crearán sus propios coches de cartón y utilizarán Makey Makey para diseñar controles físicos que les permitirán competir en una carrera de coches en Scratch. Aprenderán conceptos básicos de programación, circuitos eléctricos y la física del movimiento, como velocidad y dirección.
Pasos:
- Primero, los niños deben dibujar y recortar sus coches de cartón. Pueden decorarlos como deseen con lápices de colores o rotuladores, dándoles un toque personal a sus vehículos.
- Con la placa Makey Makey, crearemos unos controles físicos. Recorta dos pedazos de cartón para las flechas de dirección (izquierda y derecha) y dos más para acelerar y frenar.
- Forra cada pieza de cartón con papel de aluminio en una de sus caras, de forma que cuando toques esa superficie, completes el circuito.
- Conecta los pedazos de cartón forrados con aluminio a las entradas de la placa Makey Makey, asignando cada uno a una tecla de dirección. Por ejemplo, los controles de dirección (izquierda y derecha) se conectan a las flechas correspondientes, mientras que acelerar y frenar se conectan al espacio y la tecla de flecha hacia abajo.
- En Scratch, programa una carrera de coches con dos o más competidores. Puedes usar bloques de «al presionar tecla» para asignar el movimiento del coche a las flechas de dirección y la aceleración o frenado.
- Los coches deben moverse de manera fluida, simulando una carrera. Puedes añadir obstáculos o bonificaciones en la pista para hacer el juego más interesante.
- ¡A correr! Los alumnos controlarán sus coches tocando los pedazos de cartón conectados al Makey Makey, compitiendo por llegar a la meta primero.
Objetivos:
- Diseño de circuitos: Los niños aprenderán a conectar controles físicos simples a través de la placa Makey Makey, entendiendo cómo se completa un circuito eléctrico.
- Programación en Scratch: Los alumnos aprenderán a programar el movimiento de los coches en Scratch, asignando teclas a acciones concretas.
- Conceptos básicos de física: Los niños entenderán los principios de velocidad y dirección al controlar sus coches, así como la relación entre aceleración y frenado.
¡La Carrera de Coches de Cartón es una manera fantástica de que los niños aprendan sobre programación y circuitos mientras se divierten compitiendo con sus coches personalizados! Una actividad llena de creatividad, tecnología y emoción en el aula.
El Juego del Laberinto Electrónico. 10 Retos de Robótica en el aula
Materiales:
- Cartón
- Cinta adhesiva
- Cables de conexión
- Placa Makey Makey
- Papel de aluminio (opcional)
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad de Robótica en el aula, los alumnos programarán un laberinto en Scratch que deberán atravesar utilizando un controlador personalizado hecho con Makey Makey. El objetivo es que los estudiantes resuelvan el laberinto moviendo un personaje en la pantalla, controlado con los botones que han creado ellos mismos.
Pasos:
- Primero, usa un pedazo de cartón para crear una base en la que montarás los botones del controlador. Dibuja las formas de las flechas de dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha) sobre el cartón y recórtalas.
- Forra cada una de las flechas recortadas con papel de aluminio para que puedan servir como botones conductores. Si no tienes papel de aluminio, puedes utilizar cualquier material conductor.
- Conecta cada una de las flechas a la placa Makey Makey usando los cables de conexión. Asigna cada flecha a una tecla de dirección correspondiente en la placa (arriba, abajo, izquierda, derecha).
- En Scratch, diseña un laberinto sencillo que los estudiantes deben atravesar. Puedes usar los bloques de «al presionar tecla» para que el personaje se mueva en respuesta a los controles que han creado.
- Añade paredes al laberinto y programa que si el personaje toca una pared, vuelva al inicio o a un punto anterior. Esto les permitirá practicar la resolución de problemas, ya que deberán encontrar el camino correcto.
- También puedes añadir un temporizador para que los alumnos vean cuánto tiempo les toma resolver el laberinto y animar la competencia amistosa.
- Finalmente, los alumnos deben controlar al personaje en Scratch usando su controlador hecho con Makey Makey, guiándolo a través del laberinto hasta la salida.
Objetivos:
- Resolución de problemas: Los alumnos deberán usar su lógica y habilidades para encontrar el camino correcto a través del laberinto.
- Lógica de programación: Al programar los movimientos del personaje en Scratch, aprenderán conceptos básicos de programación y cómo controlar un personaje con inputs externos.
- Coordinación: Usar el controlador casero para mover el personaje les ayudará a mejorar su coordinación y sincronización de movimientos.
El Juego del Laberinto Electrónico es una actividad ideal para que los estudiantes desarrollen habilidades de programación y resolución de problemas, mientras se divierten resolviendo un laberinto y usando un controlador creado por ellos mismos. ¡Una aventura tecnológica que desafiará su lógica y creatividad!
El Memory Game con Scratch y Makey Makey. 10 Retos de Robótica en el aula
Materiales:
- Foami o papel grueso para crear botones
- Papel de aluminio (opcional para la parte conductora)
- Placa Makey Makey
- Cables de conexión
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad, los alumnos crearán un juego de memoria con botones físicos hechos a mano, conectados a Scratch mediante Makey Makey. En el juego, Scratch mostrará una secuencia de luces o sonidos, y los estudiantes deberán reproducir la secuencia correcta presionando los botones en el mismo orden. ¡Un desafío divertido para entrenar la memoria y mejorar las habilidades de programación!
Pasos:
- Primero, los estudiantes crearán los botones físicos. Recorta varios círculos o formas de foami o papel grueso, que serán los botones del juego. Puedes usar diferentes colores para cada uno para hacerlo más visual.
- Forra cada botón con papel de aluminio en una de las caras, para que funcionen como conductores cuando los toques.
- Conecta cada botón a las entradas de la placa Makey Makey usando cables de conexión. Asigna cada botón a una tecla en Scratch (por ejemplo, las teclas de flecha, espacio o cualquier otra disponible).
- En Scratch, programa el juego de memoria. Crea una secuencia de luces o sonidos que se reproducirán aleatoriamente. Utiliza los bloques de «tocar sonido» o «cambiar color» para que Scratch muestre la secuencia a los jugadores.
- Después de mostrar la secuencia, los alumnos deberán reproducirla presionando los botones físicos en el orden correcto. Usa bloques como «al presionar tecla» para detectar cuándo los jugadores tocan un botón y comparar su secuencia con la original.
- Si el jugador reproduce la secuencia correctamente, pueden avanzar a una nueva ronda con una secuencia más larga o compleja. Si se equivocan, pueden intentarlo de nuevo.
Objetivos:
- Memoria visual: Los estudiantes deberán recordar y reproducir las secuencias mostradas por Scratch, mejorando su capacidad de retención visual.
- Reconocimiento de patrones: Al identificar y repetir secuencias, los alumnos desarrollarán habilidades de reconocimiento de patrones.
- Lógica de programación: Los estudiantes programarán la lógica del juego en Scratch, aprendiendo cómo gestionar secuencias y condicionales.
El Memory Game es una actividad educativa y divertida que combina el uso de Makey Makey, la programación en Scratch y el desarrollo de la memoria. ¡Un reto entretenido que ayudará a los estudiantes a mejorar su capacidad de concentración y su destreza tecnológica!
Percusión Electrónica: ¡Crea tu Batería Casera!. 10 Retos de Robótica en el aula
Materiales:
- Tazas de plástico
- Cartón
- Cinta adhesiva
- Papel de aluminio (opcional para mejorar la conductividad)
- Placa Makey Makey
- Cables de conexión
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad, los alumnos diseñarán su propia batería electrónica casera usando materiales simples como tazas de plástico y cartón, conectándola a Makey Makey. Luego, programarán en Scratch para que las tazas emitan diferentes sonidos de percusión cuando se golpeen, permitiendo que los estudiantes toquen ritmos y creen música.
Pasos:
- Primero, los estudiantes colocarán varias tazas de plástico boca abajo sobre una base de cartón. Estas tazas actuarán como los diferentes tambores de la batería.
- Forra la parte superior de cada taza con papel de aluminio o con materiales conductores para que funcionen como sensores que detectan el golpe.
- Usa cinta adhesiva para asegurar las tazas a la base de cartón, de modo que no se muevan al golpear. Conecta cada taza a la placa Makey Makey usando los cables de conexión. Asigna cada taza a una tecla de Scratch que emitirá un sonido específico (por ejemplo, diferentes partes de una batería como caja, bombo o platillo).
- En Scratch, programa los sonidos de percusión. Puedes cargar sonidos de batería preexistentes o grabar los tuyos propios. Usa bloques como «al presionar tecla» para que cada tecla activada por las tazas reproduzca un sonido de tambor.
- Los alumnos podrán probar la batería tocando las tazas con los dedos o baquetas caseras, reproduciendo ritmos y secuencias de percusión.
Objetivos:
- Exploración musical: Los estudiantes aprenderán sobre diferentes ritmos y tipos de percusión al diseñar y tocar su propia batería electrónica.
- Circuitos básicos: Conectar las tazas a la placa Makey Makey les permitirá entender cómo funcionan los circuitos sencillos para crear interacciones físicas.
- Secuencias de programación: Al programar los sonidos en Scratch, los alumnos aprenderán a crear secuencias y condicionales en la programación musical.
Esta actividad de Percusión Electrónica es perfecta para explorar la relación entre música, tecnología y programación. Los estudiantes pueden disfrutar creando sus propios ritmos, mientras aprenden sobre circuitos y secuencias de programación de una manera creativa y práctica.
Controlando Personajes de Videojuegos con Objetos del Aula
Materiales:
- Papel y lápices
- Tijeras
- Materiales reciclados (cartón, tapones de botellas, etc.)
- Papel de aluminio (opcional)
- Placa Makey Makey
- Cables de conexión
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad, los estudiantes diseñarán su propio controlador físico utilizando objetos reciclados del aula para controlar personajes de un videojuego que programarán en Scratch. La actividad no solo será divertida, sino que también fomentará la creatividad y el aprendizaje de la programación, mientras trabajan con circuitos simples conectados a Makey Makey.
Pasos:
- Los estudiantes empezarán diseñando su controlador. Usarán materiales como papel, cartón y tapones de botellas para crear botones físicos o palancas que controlen el movimiento del personaje del videojuego.
- Forra las áreas de contacto de los botones o palancas con papel de aluminio para mejorar la conductividad y asegúrate de que cada botón se conecte a una entrada en la placa Makey Makey.
- Conecta cada botón o palanca a una tecla específica del teclado usando cables de conexión. Asigna funciones como mover hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, o incluso realizar acciones especiales como saltar o disparar.
- En Scratch, los alumnos programarán su propio videojuego sencillo. Pueden utilizar los bloques de movimiento, interacción con objetos y condicionales para que el personaje responda a los comandos del controlador físico.
- Prueba el videojuego controlado por los objetos que los alumnos hayan creado. ¡Ahora pueden mover su personaje usando el controlador que ellos mismos diseñaron!
Objetivos:
- Coordinación mano-ojo: Al jugar con el controlador físico, los estudiantes mejorarán su capacidad de coordinar movimientos mientras interactúan con el videojuego.
- Motricidad fina: Crear los botones y palancas de control con materiales reciclados ayudará a los estudiantes a trabajar con precisión en la creación de sus proyectos.
- Lógica en la creación de videojuegos: Programar el juego en Scratch ayudará a los estudiantes a comprender los fundamentos de la creación de videojuegos y la lógica de programación detrás de las interacciones del juego.
La actividad de Controlando Personajes de Videojuegos con Objetos del Aula permite a los estudiantes aplicar su creatividad en la creación de un controlador físico personalizado, mientras aprenden sobre programación y diseño de videojuegos. ¡Es una forma emocionante de mezclar la tecnología con la diversión de los videojuegos y el reciclaje!
Sistema de Alarmas con Scratch y Makey Makey: Protege tu Mochila
Materiales:
- Papel de aluminio
- Cinta adhesiva
- Cables de conexión
- Placa Makey Makey
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad, los alumnos crearán un sistema de alarma básico para proteger sus objetos personales, como una mochila, utilizando Makey Makey y Scratch. La alarma se activará si alguien intenta mover la mochila, emitiendo un sonido de alerta. ¡Una divertida introducción a los conceptos básicos de seguridad y programación de sensores!
Pasos:
- Cubre un trozo de papel de aluminio con cinta adhesiva en las esquinas para que quede sujeto en la parte superior de la mochila o del objeto que deseas proteger. Este será el sensor que detectará si se mueve la mochila.
- Conecta un cable desde el papel de aluminio a la placa Makey Makey, asignando esta conexión a una tecla que será la señal de activación en Scratch.
- En Scratch, programa la alarma para que suene cuando se detecte la activación de la tecla. Puedes usar bloques como «al presionar tecla» para emitir un sonido fuerte o una alarma cada vez que se mueva el papel de aluminio.
- Prueba el sistema de alarma moviendo la mochila. Si todo está correctamente conectado, Scratch reproducirá un sonido de alarma, alertando al estudiante de que su mochila ha sido tocada.
- Los alumnos pueden personalizar el tipo de sonido, desde un timbre de alerta hasta un mensaje personalizado que graben ellos mismos.
Objetivos:
- Conceptos básicos de seguridad: Esta actividad introduce a los estudiantes a los principios de protección de objetos mediante sistemas de alerta sencillos.
- Programación de sensores: Al trabajar con Makey Makey, los alumnos aprenderán a crear sensores simples que reaccionan a estímulos externos, como el movimiento de un objeto.
- Creatividad en la solución de problemas: Diseñar y personalizar un sistema de alarma fomenta la creatividad y el pensamiento crítico en la resolución de problemas prácticos.
El Sistema de Alarmas con Makey Makey no solo es una excelente manera de enseñar conceptos básicos de seguridad y sensores, sino que también anima a los estudiantes a encontrar soluciones creativas y personalizadas para proteger sus pertenencias. ¡Es una actividad perfecta para combinar programación, tecnología y diversión en el aula!
Simulación de Sonidos de la Naturaleza
Materiales:
- Hojas secas
- Piedras pequeñas
- Otros objetos naturales (ramas, piñas, etc.)
- Papel de aluminio
- Cinta adhesiva
- Cables de conexión
- Placa Makey Makey
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad, los alumnos crearán una alfombra sensorial utilizando objetos naturales como hojas secas y piedras, que al ser pisados activarán diferentes sonidos de la naturaleza en Scratch. Al conectar estos objetos a la placa Makey Makey, podrán simular sonidos como el crujir de las hojas o el goteo del agua, combinando naturaleza y tecnología.
Pasos:
- Reúne hojas secas, piedras pequeñas y otros objetos naturales que se puedan colocar sobre una alfombra o superficie plana. Estos elementos se usarán para crear la “alfombra sensorial”.
- Cubre la parte inferior de cada objeto con un pequeño trozo de papel de aluminio para que sirva como conductor. Fija el papel de aluminio con cinta adhesiva.
- Conecta cada objeto a la placa Makey Makey utilizando cables de conexión. Asigna una entrada de la Makey Makey a cada objeto, lo que permitirá que se active un sonido cuando se pise o toque.
- En Scratch, los estudiantes programarán una serie de sonidos de la naturaleza (como el crujir de hojas, el canto de los pájaros o el sonido de un arroyo) que se reproducirán cuando se active la entrada correspondiente de Makey Makey.
- Prueba la alfombra sensorial. Los alumnos pueden caminar sobre los objetos naturales y escuchar cómo los sonidos de la naturaleza se activan en Scratch, creando una experiencia interactiva.
Objetivos:
- Exploración sensorial: Al interactuar con objetos naturales y escuchar los sonidos asociados, los estudiantes desarrollan una mayor conciencia sensorial.
- Conexión entre naturaleza y tecnología: Esta actividad demuestra cómo la tecnología puede utilizarse para imitar y amplificar elementos del mundo natural, ofreciendo una experiencia educativa única.
- Creatividad en la programación: Al programar sonidos personalizados en Scratch, los estudiantes exploran nuevas formas de expresar su creatividad a través de la tecnología.
La actividad de Simulación de Sonidos de la Naturaleza permite a los estudiantes conectar con el mundo natural de una manera innovadora, utilizando tecnología para recrear sonidos naturales. Es una excelente forma de explorar la tecnología, el entorno y la creatividad sensorial en el aula.
Control Remoto para Historias Interactivas usando Scratch y Makey Makey
Materiales:
- Cartón
- Pintura o rotuladores
- Tijeras y pegamento
- Cables de conexión para Makey Makey
- Placa Makey Makey
- Un ordenador con acceso a Scratch
Actividad:
En esta actividad, los alumnos diseñarán su propio control remoto hecho de cartón, que podrán utilizar para navegar por una historia interactiva que programarán en Scratch. Este proyecto combina la creación física del control remoto con la programación creativa, permitiendo que los estudiantes controlen los eventos y decisiones dentro de una historia digital.
Pasos:
- Recorta una forma de control remoto de cartón (puede tener botones, flechas o cualquier diseño que los estudiantes quieran).
- Decora el control remoto con pintura o rotuladores, marcando los botones con flechas, números o palabras que representen las opciones de la historia.
- Pega pequeños trozos de papel de aluminio sobre los botones del control remoto para que estos actúen como conductores eléctricos.
- Conecta los botones del control remoto al Makey Makey utilizando los cables de conexión. Cada botón controlará una acción diferente en la historia interactiva.
- En Scratch, los estudiantes programarán una historia interactiva en la que el lector podrá elegir cómo avanzar mediante el uso del control remoto. Por ejemplo, pueden programar diferentes caminos o finales alternativos dependiendo de las decisiones tomadas con los botones.
- Prueba la historia interactiva utilizando el control remoto. Los alumnos podrán navegar por la historia, tomando decisiones que afecten el resultado final.
Objetivos:
- Desarrollo de la narrativa: Los estudiantes aprenderán a contar una historia a través de diferentes opciones y decisiones interactivas.
- Programación creativa: Scratch les permitirá usar su creatividad para diseñar una narrativa interactiva con caminos alternativos y múltiples finales.
- Construcción de circuitos físicos: Al conectar un control remoto hecho a mano al Makey Makey, los estudiantes aplican conceptos básicos de circuitos eléctricos de una manera práctica y divertida.
El Control Remoto para Historias Interactivas es una actividad que fomenta la creatividad narrativa y la programación, mientras que al mismo tiempo introduce a los estudiantes a la construcción de circuitos y dispositivos físicos interactivos. ¡Una forma innovadora de combinar tecnología, literatura y arte!
Conclusión Scratch y Makey Makey: 10 Retos de Robótica en el aula sorprendentes
La robótica educativa no tiene por qué ser algo complicado o inaccesible, y con herramientas como Scratch y Makey Makey, cualquier aula puede convertirse en un espacio de creatividad, innovación y diversión. A través de estos 10 retos, los alumnos no solo aprenden a programar y a construir circuitos, sino que también desarrollan habilidades clave como la resolución de problemas, el trabajo en equipo y el pensamiento lógico.
Estas actividades son solo el comienzo de todo lo que se puede lograr cuando mezclamos tecnología y educación de una manera dinámica y práctica. Los niños no solo adquieren conocimientos técnicos, sino que también fortalecen su capacidad de crear, imaginar y experimentar.
Así que, ¿a qué esperas? ¡Es el momento de dejar que tus alumnos tomen el control y exploren el mundo de la robótica mientras se divierten aprendiendo! Con Scratch y Makey Makey, el único límite es la imaginación.